CAE - Confédération Africaine d'Escrime - DECOUVRIR L'ESCRIME SPORTIVE

samedi 04-sep-10
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DECOUVRIR L'ESCRIME SPORTIVE

LA TECHNIQUE
 

La force pure en escrime n'est pas la première qualité.
 
Mieux vaut réfléchir (vite) avant d'agir.
 
Comme tous les autres sports, l'escrime demande de la concentration, de l'agilité, de l'endurance, mais aussi de la technique.
 
Sans entrer dans les détails voici, ci-dessous un petit aperçu.
 
 

La position de garde

La garde est la position la plus favorable que prend le tireur qui permet d'être prêt pour attaquer ou pour se défendre.
 
Comment ? L'escrimeur se tient le buste droit et de profil et les épaules effacées afin d'offrir le moins de surface valable possible à l'adversaire.
 
Le bras qui tient l'arme doit être placé de manière à menacer l'adversaire tout en se défendant (au fleuret et à l'épée, la pointe vers l'adversaire).
 
Pour le fleuret et l'épée, cette position est appelée la sixte, pour le sabre la tierce.
 
La position de garde subit des modifications au cours du combat, suivant la tactique choisie.
 
Au fleuret et à l'épée, le bras non armé est placé en arrière et relevé afin de mieux se tenir de profil, et de raidir le buste en équilibrant le bras armé.
 
Au sabre, il est placé derrière le dos afin que l'adversaire ne puisse l'atteindre et par mesure de sécurité.
 
Les jambes sont fléchies afin de faciliter les déplacements, les esquives et les fentes; le centre de gravité est abaissé pour favoriser l'équilibre.
 

Les différentes positions de l’arme
 

Outre la position de garde expliquée précédemment, il existe plusieurs autres façons de tenir son arme en main :
 
Prime.
Seconde.
Tierce (position de garde au sabre).
Quarte.
Quinte.
Sixte (position de garde à l'épée et au fleuret).
Septime.
Octave.
 
Chacune de ces positions de la lame sont liées à différentes méthodes d'attaques, de parades, ripostes et contre-attaques ou encore de feintes. Ces méthodes sont enseignées par les Maîtres d’armes.
 
 

Les déplacements
 

Les principaux déplacements, appelés fondamentaux, sont :
 
1 - La marche 
 
Elle permet de s'approcher de l'adversaire pour l'attaquer. L'escrimeur (oul’escrimeuse) se tient de profil, le pied avant et le talon du pied arrière sont perpendiculaires et sur une même ligne à une distance d'environ cinquante à soixante centimètres (environ deux pieds), le tout jambes fléchies pour une meilleure réactivité.
 
Pour marcher, on avance d'abord le pied avant, puis on ramène le pied arrière à sa distance initiale dans le laps de temps entre le moment où la plante du pied avant et la pointe de ce même pied avant touchent le sol.
 
Le mouvement peut à la lecture sembler saccadé et peu naturel mais avec l'habitude et l'entraînement, l'escrimeur parvient à une marche rapide, esthétique et agile.
 
2 - La retraite 
 
Elle permet de s'éloigner de l'adversaire pour éviter de se faire toucher. Il s'agit de la marche en sens inverse.
 
3 - La fente 
 
Elle permet de toucher l'adversaire après avoir tout d'abord allongé son bras (l'allongement du bras suivi de la fente est appelé développement), puis relevé son pied avant et avancé celui-ci d'environ 90 centimètres en poussant le plus fortement possible de la jambe arrière.
 
La vitesse et la puissance de ce mouvement en fait une action très appréciée des escrimeurs.
 
L'arme, si la fente est réussi, prend une légère courbure que l'on appel la flèche qui découle du prolongement de la fente.
 
Tout le jeu consiste alors à surprendre son adversaire dans le rythme des déplacements et des attaques utilisés.

Ces déplacements servent aussi à faire des feintes, simples ou composées, pour tromper le tireur adverse.
 
5- La feinte ou esquive
 
Elle est effectuée en faisant une fausse attaque qui a pour effet de déstabiliser l'adversaire, puis une autre quand il prend la parade de la première.
 
6 - Le bond avant et le bond arrière 
 
Ils s’effectuent en décollant promptement les deux pieds du sol tout en maintenant la position de garde.
 
7 - La passe avant 
 
Interdite au sabre parce qu'elle fut trop souvent utilisée pendant les assauts en étant terminée par la flèche, faisant ressembler les déplacements des sabreurs à de la course de sprint plutôt qu'à de véritables déplacements d'escrime. Dans l'histoire de cette arme, l'interdiction de la passe avant coïncide presque avec l'électrification du sabre et de tous les autres changements consécutifs apportés au règlement) et la passe arrière qui s’effectuent en croisant les jambes.
 
8 - la ballestra 
 
Généralement elle précède une fente, (et au sabre, une marche ou une double marche, procédé fréquemment utilisé par les sabreurs de l'ancienne URSS dans les années 1980) est une sorte de bond avant, sauf qu'au lieu de poser les deux pieds à terre en même temps, le pied avant va faire un "appel" (c’est-à-dire frapper fort du talon) afin de déstabiliser l'adversaire qui aura tendance à avoir une réaction de surprise.
 
9 - Le redoublement de fente 
 
Elle s’effectue à la fin d’une fente et qui consiste à ramener son pied arrière en position de garde et à se fendre à nouveau tout en maintenant la pointe menaçante en direction de l'adversaire.
 
10 - La flèche 
 
Interdite au sabre, assurément c’est le mouvement technique le plus esthétique et le plus redouté.
 
Elle a pour but de permettre au tireur d'atteindre la cible qu'il souhaite en créant une brutale rupture temporelle, par une très brusque accélération, et ce, à partir d'une distance de charge plus élevée que pour une fente. Elle s'exécute, en mobilisant d'abord la main pour diriger l'arme vers la cible, d'où, dans le jargon des maîtres d'armes, « la main d'abord ».
 
En effet, une brutale mobilisation du train inférieur avant que la main ne se déplace, rend l'intention de l'attaquant plus facilement perceptible, l'expose à une contre-attaque sur le départ de l'action, et lui fait perdre du temps.
 
Cette action légèrement anticipée de la main est, bien entendu directement coordonnée, dans une « unité du geste », à l'action propulsive de la jambe avant, elle-même combinée de manière simultanée avec un croisé de la jambe arrière le plus loin devant possible, pour, d'une part, compenser le fort déséquilibre avant créé par la bascule du buste (beaucoup plus prononcée que pour une fente), et, d'autre part, pour permettre à l'escrimeur de reprendre son équilibre en cas d'échec de l'attaque, afin de pouvoir parer une éventuelle riposte ou un contre-temps.
 
Ce mouvement demande beaucoup de technique et de précision, à tel point que les plus jeunes pratiquants n’ont pas le droit de l’utiliser.
 

 

L’attaque

C'est l'action offensive initiale qui s'effectue en allongeant le bras, la pointe menaçant la surface valable et coordonnée avec une progression des appuis vers l'avant (fente, flèche).
 
Cette action donne la priorité aux armes conventionnelles (fleuret et sabre).
 
L'attaque peut être  : simple (effectuée en un seul temps) ou composée (précédée d'une ou plusieurs feintes).
 
Il existe 3 attaques simples:
  
Le coup droit, c'est-à-dire porter la touche en allongeant le bras et se fendant (ou en faisant une flèche) tout en restant dans la même ligne (côté de la lame adverse).  

Le coupé, c'est-à-dire porter la touche en changeant de ligne (côté de la lame adverse) en faisant passer sa lame par la pointe de la lame de l'adversaire en se fendant (ou en faisant une flèche).
 
Le dégagement, c'est-à-dire porter la touche en changeant de ligne (côté de la lame adverse) en faisant passer sa lame autour de la coquille de l'arme de l'adversaire en se fendant (ou en faisant une flèche).
 
Ces trois attaques simples peuvent avoir été précédées de feinte ; on parle alors d'attaques composées.
 
Il existe plusieurs types d’attaques composées, les plus utilisées sont :
 
·         le "une-deux" (une feinte de dégagé)
 
·         le "doublé" ou de coupé suivi d'un dégagé (appelé "trompement" qui consiste à éviter la parade adverse),
 
·         la feinte de coup droit-dégagé,
 
·         la feinte de coupé-coupé...
 
Tout ceci en changeant de ligne horizontale et/ou verticale et/ou diagonale.
 
L'attaque, simple ou composée, peut être précédée de préparations d'attaque.

 
 

Les préparations d’attaque
  
 

On distingue différentes types dont les suivantes :
 
Les attaques au fer : elles ont pour objet d'écarter le fer adverse sans forcément le maîtriser. On distingue : le battement, la pression, le froissement ;
 
Les prises de fer : elles ont pour objet d'écarter le fer adverse en conservant la maîtrise jusqu'à la touche. On distingue : l'opposition, le liement, le croisé, l'enveloppement.
 
Le contact des fers, l'engagement, peut permettre au tireur avant l'attaque de juger son adversaire et notamment de prévoir ses coups.
 
La sensation tactile correspondante (plus efficace que le regard) se nomme en escrime le sentiment du fer.
 
Dans l'escrime moderne, l'engagement devient de plus en plus rare, mais le "sentiment du fer" conserve sa valeur lors des autres occasions de contacts des fers (parade, prise de fer...).
 
 

La parade ou l’action de défense

Il existe plusieurs moyens pour se défendre.
 
Le premier moyen de se défendre est la parade.
 
Les parades sont des actions défensives qui permettent de se protéger des attaques.
Les différentes positions de l’arme.Elles écartent la lame adverse de la cible. Les parades principales correspondent aux diverses positions de la main, et sont au nombre de huit : la prime, la seconde, la tierce, la quarte, la quinte, la sixte, la septime et l'octave.
 
On distingue :
 
les parades principales selon la position de l'avant-bras
 
En supination, ce sont les parades de sixte (position de la garde dans les armes de pointe), quarte, septime, octave. Dans toutes ces positions, le pommeau de l'arme est au-dessus de la main.
 
En pronation, ce sont les parades de prime, seconde, tierce (position de la garde au sabre) et quinte. Dans ces positions, le pommeau est sous la main.
 
Les parades circulaires
 
Par exemple le contre-de-sixte qui consistent en un mouvement circulaire de la lame se terminant dans la position de départ (en sixte pour un contre-de-sixte, en quarte pour un contre-de-quarte, etc.).

Ce mouvement circulaire permet d'intercepter la lame adverse et de la bloquer dans la position d'arrivée, pour ensuite conduire la riposte. À chaque parade correspond ainsi une parade circulaire.

La plus usitée est le contre-de-sixte (au fleuret et à l'épée), action redoutable et particulièrement efficace si le tireur l'exécute avec la rapidité nécessaire.
Elles s’accompagnent de la retraite qui permet d'éviter de se faire toucher en gardant l'adversaire à distance, de l'esquive qui est un mouvement qui permet d’écarter une partie de son corps afin de ne pas être touché, de la contre-attaque (le plus souvent en épée) qui permet de toucher l'adversaire sur son attaque sans écarter sa lame etc.
 
 

La riposte

Au fleuret ainsi qu'au sabre, la parade donne la priorité à l'attaque qui la suit et que l'on nomme riposte, action offensive destinée à toucher l'adversaire après la mise en échec de son attaque.
 
Cette riposte peut également être parée. La contre riposte est alors l'action offensive qui suit la parade de la riposte, et ainsi de suite…
 
Si la parade n'est pas suivie d'une riposte, le tireur qui a paré peut subir une remise d'attaque (dangereuse car il est alors difficile d'exécuter plusieurs parades successivement). Il appartient à l'arbitre d'apprécier, suite à une parade, l'intervalle de temps pendant lequel la riposte peut être effectuée en conservant sa priorité. Ce laps de temps n'est pas défini strictement : on parle de "temps d'escrime" pour désigner la fraction de seconde nécessaire à un escrimeur pour exécuter une action simple, telle que l'allongement du bras par exemple.
 
Ainsi, une riposte immédiate (dans le temps d'escrime) est jugée prioritaire sur la remise d'attaque.
 
A l'épée, il n'y a ni "priorité" ni "temps d'escrime", ou autres conventions de ce genre. La riposte est libre.
 
 

Aspects tactiques

L'aspect tactique en escrime est très important.
 
Il est possible de comparer la stratégie adoptée par les tireurs à un jeu de Pierre-feuille-ciseaux, mais en bien plus complexe.
 
"L'attaque simple" est défaite par la "parade-riposte", qui à son tour est battue par "l'attaque composée", qui peut être contrée par l'attaque sur la préparation, à son tour, celle-ci est défaite par l'attaque en "contre-temps", qui est vaincu par une "contre-attaque composée" et finalement cette dernière tellement complexe est défaite par "l'attaque simple".
 
 
 

L'arbitrage

Les épreuves sont jugées à l'aide d'un appareil électrique enregistreur de touches qui permet d'afficher tous les points, grâce à un fil relié au bout de l'arme.
 
L'appareil électrique dispose de quatre lumières ; la lumière s'allume du côté du tireur qui touche. La lumière verte ou la lumière rouge (chaque tireur a sa couleur) indique qu'une touche valable a été portée. Les lumières blanches (une pour chaque tireur) indique qu'une touche a été porté mais sur une zone non-valable (exclusivement pour le fleuret).
 
Les escrimeurs sont eux-mêmes reliés au système par le fil tendu grâce aux enrouleurs. Pour juger la matérialité de la touche, seule l'indication de l'appareil de contrôle fait foi. En aucun cas l'arbitre ne peut déclarer un tireur touché sans que l'appareil ait régulièrement enregistré la touche, sauf dans les cas de sanctions (sortie arrière de la piste des deux pieds ou carton rouge pour une faute).
 
A noter qu'à l'époque où n'existaient pas les appareils électriques (pendant les années 1980 il y a eu des compétitions où l'on distinguait par exemple le "fleuret électrique" et le "fleuret mécanique"), l'arbitre était assisté de quatre assesseurs. Chaque tireur était suivi de deux assesseurs (un de part et d'autre de la piste), et ceux-ci observaient les actions de "leur" tireur à l'encontre de celui d'en face.
 
À chaque "Halte" de l'arbitre, celui-ci demandait leur avis aux assesseurs (qui répondaient en confirmant ou infirmant une touche, ou s'abstenaient). Chacun d'eux avait 1 voix et l'arbitre en avait 1,5 ; l'avis conjoint des deux assesseurs prévalait donc sur celui de l'arbitre. Cette technique d’arbitra est encore utilé dans les pays où les moyens matériels ne sont pas disponible.
 
Il existe des règles très strictes pour les trois armes, en effet en cas de fautes graves ou de manque de respect ou même de violence de la part d'un des escrimeurs envers son adversaire ou de l'arbitre il existe trois cartons pour sanctionner le tireur :

 
jaune : avertissement (1 seul carton jaune), 
 

rouge : 1 point à l'adversaire, 
 
noir : expulsion de la compétition ou interdiction de faire de l'escrime pendant les 2 mois de la saison en cours. 
 
Cf. Règlement technique FIE dans la rubrique Documentation.
 
 
 

Le Matériel de signalisation
 
 

Le matériel de signalisation comprend :
 
l’arme électrique (épée, fleuret ou sabre),
 
le fil de corps,
 
les enrouleurs,
 
et l’appareil de signalisation.
 
Le fil de corps est un élément essentiel pour la signalisation des touches. Il est relié à l’arme électrique (épée, fleuret ou sabre) et aux enrouleurs en passant sous la veste par le bras et le dos de l’escrimeur ou de l’escrimeuse. Ces derniers sont reliés à un appareil de signalisation qui permet d’afficher les touches. Au fleuret et au sabre il faut une veste électrique pour que les touches soient valables. 
 
  
L'ESCRIME HANDISPORT

Aujourd'hui l'escrime handisport est une escrime à part entière qui s'adapte bien à sa pratique en fauteuil roulant.
 
Les échanges sont très rapides et les réglements sont proches de l'escrime traditionnelle.
 
La technique fondamentale reste la même, mais des règles particulières sont appliquées.
 
De plus en plus d'entraînements communs handicapés/valides sont organisés.
 
De plus en plus de compétitions ont lieu en commun (sur un même site) permettant ainsi d'intégrer de façon plus concrête les sportifs handicapés à la communauté des escrimeurs.
 
Il existe des compétitions handisports au niveau national et international.
 
Certaines salles proposent aussi de l'escrime pour les malvoyants, qui tirent debout et se repèrent grâce au contact entre les lames.
 

L'ESCRIME CLASSIQUE

Dans le monde anglosaxon, il existe un mouvement qui affirme que l’avenir doit être guidé par le passé.
 
Les escrimeurs “classiques” soutiennent que l’escrime, avant les innovations techniques et pédagogiques modernes et avant l’introduction des appareils électriques, était plus correcte et plus humaine.
 
L’escrime sportive, disent-ils, a perdu la réalité du duel alors que les règles de l’escrime en sont tirées. C’est la raison pour laquelle ils ont rejeté la FIE, et ont fondé leurs propres nouvelles organisations.
 
Il est très important de comprendre que l’escrime classique n’est pas l'escrime artistique. Même si sa pratique est soumise à des règles et à une discipline très strictes, c’est un vrai agon.
 
L’influence de ce mouvement sur l’escrime est inexistant en Afrique.

 
 

L'ESCRIME DE SPECTACLE

Loin de la notion d'opposition propre à l'escrime sportive, l'escrime artistique mise sur le partenariat.
 
Ensemble, les partenaires construisent une passe d'armes esthétique simulant un combat à la rapière, l'épée médiévale, fleuret, épée de cour...
 
L'escrime artistique est une activité proche de la cascade et de l'art (comédie, expression corporelle, théâtre, cinéma...).
 
L'escrime artistique est une simulation de combat et contrairement à l'escrime sportive, la touche est évitée.
 
La passe d'arme doit faire illusion et doit être crédible.
 
C'est pourquoi les techniques, qui diffèrent selon les armes choisies, s'inspirent d'anciens traités d'escrime, mais sont retravaillées à la fois pour des motifs de sécurité et de lisibilité par le public.
 
L'escrime est un sport ou un art ambidextre, il faut pouvoir utiliser aussi bien sa main droite que sa main gauche.


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